动画设计的开题报告(精选19篇)

小编:XY字客

开题报告是研究者在开始研究项目时必须完成的一项任务,它是进行后续研究的基础和指导。以下是一些历届同学撰写的出色开题报告,希望能够为大家在写作过程中提供一些参考。

学动画设计总结报告

调研基本情况如下:

1、调研目的:

以市场为导向、以行业需求为依据、以能为基础、以学生为中心、全面改革课程体系。

2、调研内容:

(1)、目前国内动画相关行业就业岗位需求;

(2)、目前国内动画相关行业岗位结构;

(3)、目前国内动画相关行业岗位要求及能力体系;

3、调研范围及对象:

所调研单位主要上长沙市县地区。主要以从事影视动画、游戏软件设计、网络多媒体动画业务的企业中的设计部门主管、设计师及一般员工为对象。

4、调研方式:主要通过电话采访、个人工作体验为主要方式。

为了调研动漫岗位工作过程和技能要求,专业建设团队有针对性的分别选择了长沙市行业内优秀的动漫动画公司,主要就岗位设置、岗位职责、工作过程、技能要求等深入企业一线进行了访谈调研、问卷调查。这些企业经营模式不一、业务范围多样、目标客户各异、企业性质也多样,有民营企业、外资企业、合资企业等。所走访的企业有长沙宏梦卡通、三辰动画卡通公司、点石设计公司等。

企业中我们中职动漫专业的学生到底干什么工作呢?企业需要什么样的人才呢?动漫公司的企业管理理念是什么呢?……带着这些问题我们到以上以及一些相关的设计公司进行了市场调研,在原有调查的基础上,又与业界的多家机构进行了接触;进一步地对动画业的人才需求与目前的相关教育、培训环境进行了较为充分的分析和研究,主要从以下几个方面进行阐述。

培养培养目标:本专业主要培养具备扎实的二维动画绘制基本功,掌握扎实的原画、动画、数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等环节的设计、制作能力;掌握三维设计制作的基本知识和技能;了解动画片的创意、策划、编剧、导演、台本、音效等基本知识和生产环节的动画设计、制作应用技能型高级专门人才。

毕业生主要从事动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等工作以及三维影视动画、广告动画、广告设计、游戏角色动画设计、绘制工作。

优秀学生能从事动画片的策划、编剧、执行导演、台本、制片等管理工作。

(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效人员。

(2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。

(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

(4)媒体栏目制作人员。

(5)广告公司,家装环艺公司从事二维、三维制作等工作。

(5)网络、游戏公司从事美工设计、二维动画、三维动画制作等工作。

本专业学生就业单位主要有:影视制作公司、动画制作公司、电视台、游戏设计开发公司、it行业多媒体设计部、广告公司相关部门。

迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广电总局已经公布了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1 :1等政策之外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。

这更促使了我国动漫人才的缺失,那么企业都需要什么样的人人才呢?

我们以制作一部动画片为例,生产一部20分钟的二维动画片约需52位专业技术人员,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本脚本编辑1人、导演1人、分镜头脚本1人、人物场景设计师2人、设计稿4人、原画师6人、绘景师3人、作监修型2人、扫描上色8人、音乐效果1人、特效合成7人、配音配效2人、输出剪辑1人。

按照原画设计与动画制作过程的平均速度每天制作每人6分钟,完成一部动画片需要37天,加上后期合成,需要近2个月的时间。

由此可见,制作一部动画片需要大量的人力和物力,要填补这个空缺,需要大量的专业技能能力强的动漫人才。由于动漫软件的不断升级和新技术的出现,需要从业者具有学习的能力,参加培训不断提升自己,才能适应企业和市场的不断变化。

同时动漫人才的需求层次比较丰富,目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。动漫行业对学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。

特例举以下常见岗位,如:

随着动漫市场的迫切需求,学校培养的动漫专业的学生的数量也在不断的增多,但真正能够满足动漫企业要求的确不多。我们经常在报纸看到这样的招聘广告:**公司需要一批动画制作人员,将针对后期制作人员进行一段时期的有偿培训,择优录用,录用后将返还部分学费。

这则广告引起了数十家的中职院校招生就业办公室的注意,他们愿意将自己的学生送到这里培训,然后就业。这种现象屡见不鲜,有资料显示动漫专业就业率不足20%。由此可见职业学校培养的学生不被企业认可,这跟动漫行业刚刚起步,学校与企业缺少沟通有很大的关系,但我们的学校的动漫专业的教学也存在一些问题,总结一下几点:

目前职校的部分教师从学校毕业又走进学校教书的,只有少数没有生产一线中管理人员的经验。因此,无论是管理理念,还是管理方法都比较欠缺。因此,动漫专业教师需要到企业考察的机会,要学一些生产管理的理念和方法,不断提高专业能力水平。

在项目的实施过程中,学生在项目进行初步,积极性比较高,思想也比较集中。但随着项目的深入,学生的兴趣和积极性就明显下降了。所以学生学习兴趣和积极性的保持,是一个比积极性的调动更重要和严峻的问题。分析主要有以下两方面的因素:

因素一:学校设备不齐全,一个项目的实施过程很难实现要完成的项目。在这样漫长的时间里完成一个项目,无法满意学生急切想看到成果的心理,因此,项目中后期学生就开始懈怠。

因素二:随着项目的深入,学生学习中的困难也越来越多了,有些困难,学生通过自己努力不能解决。但平常习惯了被“灌输”的他们,没有多少自主学习、探究解决的能力和习惯,又羞于开口问老师。这样学生在一大堆的问题面前开始退缩了,妥协了。

项目实施过程中会涉及到很多学科知识,如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到illustrator来进行矢量图的绘制;用photoshop来进行图片图像、文字效果的处理;用到像平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意到文字、图形、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中的`突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。

但现在各个课程还处于“独立”的状态,学生综合应用的能力比较差。

缺乏成长资源和实践场所是制约动漫人材培养的一个重要因素。企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才,这个理念早已深入人心。但在实际教学中,能够为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境是非常少的,许多学校的学生都快毕业了或者已经毕业的都没有到动漫公司、广告公司实习过。

如果单靠在学校的实训场所是无法真正掌握的专业技能的。所以学校与企业沟通、甚至合作实现人才、设备、市场共享的有效途径。

5、教学评价缺少教学过程的评价及学生自我反思

新课程倡导基于发展性教学评价观,注意过程性评价。过程性评价包括工作态度的评价、工作过程步骤与方法评价、知识的应用评价等。

但实际的教学过程中,在“成果交流和评价”阶段,教师往往觉得没话可说,常用“还可以的,做得不错”这样一类对学生毫无意义的话来进行评价,学生缺少反思的过程,课后会的很快就忘了,不会的永远不会掌握,在我们的实际教学中,缺乏一套完整的过程性评价系统的样本。

项目教学法不同于传统的理论灌输式教学,要求教师更新教学理念。我们要把教学任务是否完成的观念,转变成为学生工作能力是否具备;要把看似漫长的、浪费时间的探索实践过程,看成了培养学生创新能力、合作能力和综合业务能力的过程;要从手把手教的过程,逐步过渡到大胆放手让学生自主探究的过程。

项目来源于企业,应该是现实的具有实际意义的一项工作,这就需要专业教师了解动漫的市场需求,具有很强的实践能力,近年来我们大连正在对职业学校师资进行各种形式的教师培训和进修活动,收到了较好的成效。如果让专业教师到企业“顶岗工作”,专业教师的岗位实践能力会更强。

一个项目的制作需要每个人都能上级操作,为了保持学生学习的积极性,把知识很好地衔接上,尽快地看到劳动成果。因此,设备的完善和配置,也将对项目教学的成功开展起到相当的帮助作用。

一个项目的完成学生需要具备各学科的知识,开学初各科教师应该进行研讨,讨论在项目制作过程中需要具备的知识能力,教学内容围绕此目标进行,必要时各科可以共同制作一个项目,同时注重学生自主学习意识和能力的培养,实现课程的整合。

(1) 企业参与课程设置。学校的学历教育与企业培训相结合,根据企业的市场需求设置课程,兼顾动画技术和艺术,培养学生素质的全面发展。

(2) 有效地借助企业资源。学校的硬件设备是有限的,比较基础,一些高尖端的动画设备学校是没有的,通过校企办学,企业可以为学校提供一些硬件资源,有利于课程的开展。

通过这次调研老师们也学到了很多在学校学不到的知识,同时也密切了校企的关系,深得企业的赞扬。我们也对专业方向进行了定位及目标的确定:

根据动漫行业相关领域岗位结构、素质要求及岗位需求的分析,我们确定以动漫设计与制作为主要培养方向。与其相关的的有游戏动画设计与制作;影视动画片期剪辑、合成设计与制作;多媒体动画设计与制作等岗位和岗位群。

培养德、智、体等全面发展、具有专业理论知识和较强的美术功底,能够从事影视动画、广告动画、广告设计、环艺设计及影视片头、多媒体制作、网页设计与制作、游戏制作等领域的相关职位工作的高级应用性技术人才。

学动画设计总结报告

动画设计是新兴的设计。动画影片中负责绘制动画的工作人员。动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。同时为这个动画提供艺术的诙谐性,这是动画的主流。

期望从事职业:

期望薪水:

年薪60000人民币。

到岗时间:

面谈。

其他要求:

一切以公司标准为标准,如有机会学习弥补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力,用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一份绵薄之力.共创辉煌的明天......

自我评价/职业目标。

自我评价:

职业目标:

角色建模、材质,场景建模、材质,动画师.

教育背景。

学校名称:

即墨美术学校(11月-7月)。

专业名称:

美术。

学历:

中专。

所在地:

山东即墨。

证书:

即墨美术学校合格毕业证书。

专业描述:

素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,。

英语......

学校名称:

辽宁欧美艺术设计学院(209月-7月)。

专业名称:

学历:

大专。

所在地:

辽宁沈阳。

证书:

辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书。

专业描述:

展示设计等专业课程.

工作经验。

公司名称:

艺佳广告(2月-4月)。

所属行业:

广告·会展·公关。

公司性质:

私营.民营企业。

公司规模:

10人以下。

工作地点:

山东即墨。

职位名称:

平面设计师。

工作描述:

在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.

离职原因:

求学。

公司名称:

艺川美术(207月-201月)。

所属行业:

广告·会展·公关。

公司性质:

私营.民营企业。

公司规模:

10人以下。

工作地点:

辽宁沈阳。

职位名称:

平面设计师。

工作描述:

在沈阳艺川美术里面担任平面设计制作,经营牌匾,广告牌,灯箱,霓红灯.

离职原因:

回自己的家乡发展.

语言能力。

语种名称。

掌握程度。

英语。

一般。

职业技能。

职业技能:

熟练应用maya、photoshop、flash、ae、等软件。

建模、材质、动画、渲染、后期等能力优秀。

较好的绘画功底.

培训经历。

培训机构:

汇众益智动漫学院(年5月-203月)。

课程名称:

证书:

3d动漫设计师资格认证证书。

课程描述:

maya动画短片制作、动画合成与特效制作.

it技能。

项目经验。

项目名称:

大笨熊(2008年11月-年1月)。

软件环境:

一般。

硬件环境:

一般。

开发工具:

一般。

项目描述:

讲述了一个大笨熊和猴子打架的故事.

责任描述:

负责动画里的道具,镜头的穿接.

所获证书。

附加信息。

获得荣誉:

获移风中学秋季绘画比赛一等奖。

获移风中学春季全镇绘画比赛二等奖。

获辽宁青少年绘画摄影比赛金奖。

作品多次被留校,如《小伙伴》、《大头鞋》、《和平鸽》、

《奥运北京》等。

学动画设计总结报告

身高:175cm婚姻状况:未婚。

体重:62kg现居城市:广东-珠海-金湾区。

户籍:广东-茂名-高州市最高学历:本科。

民族:汉族政治面貌:团员。

求职意向。

目前概况。

期望工资待遇:面谈元/月(rmb)。

期望工作方式:全职。

期望工作地区:广东-深圳、广东-珠海、广东-广州。

到岗时间:待定。

期望公司性质:不限。

期望职位类别:--。

目前工作方式:全职。

目前工作地区:广东-珠海-金湾区。

目前企业性质:私营.民营企业。

目前职位类别:--。

目前工作待遇:保密。

技能特长。

喜欢绘画热爱生活热爱动画游戏。

工作经验。

3月北京展创科技有限责任公司区域助理(实习生)。

在第25届中国广州国际家具博览会中,任区域助理一职,主要负责现场工作人员管理以及突发事件处理。

3月—1月会务专员/组长(主要以现场服务、对接客户为主)。

期间执行了1.国际名家具(东莞)展览会(共三届)2.广州家具展3.广州建材展4.中国国际电力和石油天然气展5.广州美博会6.中小型企业博览会等多个大型展会。

教育背景。

-06~-09。

南华工商学院学历:大专。

会展经济与管理。

描述:学习期间多次获得优秀干部“”,成绩优异,积极参与校园活动、社会实践。

语言能力。

普通话熟练。

粤语熟练。

英语一般。

动画设计的开题报告

动画设计个人简历模板这篇文章来源于大学生。怎样才能写好一份求职简历,大学生现在为您提供一篇艺术设计个人简历为模板,现在推出一份设计师求职简历为参考。在求职中最好附带一份求职信这样能让招聘企业更了解自己,温馨提示:请按自己的真实情况填写简历。

目前所在:

天河区。

年龄:

22。

户口所在:

茂名。

国籍:

中国。

婚姻状况:

未婚。

民族:

汉族。

培训认证:

未参加。

身高:

156cm。

诚信徽章:

未申请。

体重:

人才测评:

未测评。

我的特长:

求职意向。

人才类型:

应届毕业生。

应聘职位:

动漫/游戏/手机:,平面设计师:,多媒体设计:

工作年限:

1

职称:

初级。

求职类型:

实习。

可到职日期:

随时。

面议。

希望工作地区:

广州,,。

工作经历。

公司性质:

民营企业所属行业:影视/媒体/艺术。

担任职位:

动画制作人员。

工作描述:

离职原因:

教育背景。

毕业院校:

广东岭南职业技术学院。

最高学历:

大专获得学位:。

毕业日期:

专业一:

专业二:

学校(机构)。

所学专业。

获得证书。

证书编号。

星力量动漫游戏学院。

二维方向。

-

-

语言能力。

外语:

英语一般。

粤语水平:

精通。

其它外语能力:

国语水平:

一般。

工作能力及其他专长。

擅长flash动画、ps、maya。

详细个人自传。

动画设计的开题报告

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

实习的目的有三点:1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是――纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

三、司机,司机的工作是一个耗费精神、缺乏运动的职业。而且根据他们驾驶的车型和路线的不同分为几种:首先,最常见的是公共汽车司机。他们是司机中的基层,他们会与同事谈家中发生的琐事,会与街坊谈单位中的趣事。性格特征与其它行业中的工人相同,他们尤其喜爱闲谈,会在上班出车时沏上一壶茶,放在自己的车上。在夏天还会为自己准备一条毛巾挂在车上。其次,长途汽车司机。由于经常要在路上吃喝,他们的性格更为豪爽一些,喜欢结交朋友,随遇而安的能力较强。长途汽车司机经常一个人驾车,跑在高速公路上,孤单、疲劳、寂寞时常伴随着他们,所以他们的忍耐力较强。第三,出租汽车司机。他们是司机中的中产阶级。但是他们一天七八个小时的工作时间要在驾驶座上度过。长时间在小空间里、一天三餐大多吃盒饭,使得他们的体质偏虚,易疲乏,精力不是足够充沛。每天他们都在一遍遍重复着接送客人的单调工作,有些司机常会在载客时与客人聊聊天,以此解闷。这一群人,多半是后改行的,有的是下岗工人;有的是城镇农民;有的是因为家里等钱用,而开车是相对好掌握的一门工种。但是由于这一行太耗费人的精力,他们中流传着一句话“开出租能发家,不能致富!”所以他们一般做个三五年存够了钱就会“转业”。最后,是为领导开车的司机。他们在为人处事上往往比其他司机周全、圆滑。他们话不多,不会乱说话、乱传话。他们的个人时间比较少,休息日如果领导要用车,他们便要出车。陪领导外出办事饭局是不会少的,但考虑到安全,领导不会劝他们酒,所以酒桌上喝饮料的男宾很可能是开小车的司机。他们的穿着较其他司机要整洁正式,工作也相对稳定。

四、it,身材较瘦,脸色有些苍白,黑白颠倒、睡眠少,饮食无规律,头脑灵活,年轻,是这群人的特点。他们喜欢连续熬夜工作,然后再集中休息。it很少外出,所以他们脸色偏白。面对显示器和键盘是他们最富激情的时候,他们的工作就是他们的生活。花絮:在我体会了解各种职业的过程中,发现了一个有趣的现象。人们出行经常会坐计程车,我发现如果一对男女打车,男的开门就坐在前面副驾驶位子上,而女的坐在后面肯定是夫妻。如果拉开车门两人一同坐在后面的多半是情侣。一个人打车,喜欢坐在后面的人,做事是比较小心谨慎、注重个人隐私的人。而一个人打车坐在前面,并且上车就开始打电话的人,是性格外向、喜欢表现自己、爱张扬的人。社会群体里有太多的职业和各型各色的人,要表现这些形形色色的人,一定离不开体会生活,了解生活。只有全面了解,深刻体会,才能将他们如实、全面地演绎出来,成为自己笔下创造的人物。

动画设计的开题报告

调研基本情况如下:。

1、调研目的:。

以市场为导向、以行业需求为依据、以能为基础、以学生为中心、全面改革课程体系。

2、调研内容:。

(1)、目前国内动画相关行业就业岗位需求;。

(2)、目前国内动画相关行业岗位结构;。

(3)、目前国内动画相关行业岗位要求及能力体系;。

3、调研范围及对象:。

所调研单位主要上长沙市县地区。主要以从事影视动画、游戏软件设计、网络多媒体动画业务的企业中的设计部门主管、设计师及一般员工为对象。

4、调研方式:主要通过电话采访、个人工作体验为主要方式。

为了调研动漫岗位工作过程和技能要求,专业建设团队有针对性的分别选择了长沙市行业内优秀的动漫动画公司,主要就岗位设置、岗位职责、工作过程、技能要求等深入企业一线进行了访谈调研、问卷调查。这些企业经营模式不一、业务范围多样、目标客户各异、企业性质也多样,有民营企业、外资企业、合资企业等。所走访的企业有长沙宏梦卡通、三辰动画卡通公司、点石设计公司等。

如下表:。

企业中我们中职动漫专业的学生到底干什么工作呢?企业需要什么样的人才呢?动漫公司的企业管理理念是什么呢?……带着这些问题我们到以上以及一些相关的设计公司进行了市场调研,在原有调查的基础上,又与业界的多家机构进行了接触;进一步地对动画业的人才需求与目前的相关教育、培训环境进行了较为充分的分析和研究,主要从以下几个方面进行阐述。

一、动漫专业的培养目标及人才规格需求。

培养培养目标:本专业主要培养具备扎实的二维动画绘制基本功,掌握扎实的原画、动画、数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等环节的设计、制作能力;掌握三维设计制作的基本知识和技能;了解动画片的创意、策划、编剧、导演、台本、音效等基本知识和生产环节的动画设计、制作应用技能型高级专门人才。

毕业生主要从事动画片生产中的原画、动画、数字背景、后期制作等工作以及三维影视动画、广告动画、广告设计、游戏角色动画设计、绘制工作。

优秀学生能从事动画片的策划、编剧、执行导演、台本、制片等管理工作。

可以从事的具体工作工作:。

(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效人员。

(2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。

(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

(4)媒体栏目制作人员。

(5)广告公司,家装环艺公司从事二维、三维制作等工作。

(5)网络、游戏公司从事美工设计、二维动画、三维动画制作等工作。

本专业学生就业单位主要有:影视制作公司、动画制作公司、电视台、游戏设计开发公司、it行业多媒体设计部、广告公司相关部门。

二、企业市场需求分析。

迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广电总局已经公布了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1等政策之外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。

这更促使了我国动漫人才的缺失,那么企业都需要什么样的人人才呢?

我们以制作一部动画片为例,生产一部20分钟的二维动画片约需52位专业技术人员,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本脚本编辑1人、导演1人、分镜头脚本1人、人物场景设计师2人、设计稿4人、原画师6人、绘景师3人、作监修型2人、扫描上色8人、音乐效果1人、特效合成7人、配音配效2人、输出剪辑1人。

按照原画设计与动画制作过程的平均速度每天制作每人6分钟,完成一部动画片需要37天,加上后期合成,需要近2个月的时间。

由此可见,制作一部动画片需要大量的人力和物力,要填补这个空缺,需要大量的专业技能能力强的动漫人才。由于动漫软件的不断升级和新技术的出现,需要从业者具有学习的能力,参加培训不断提升自己,才能适应企业和市场的不断变化。

同时动漫人才的需求层次比较丰富,目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。动漫行业对学历要求不高,但要求学生具有较强的动手能力和团队协作能力。

特例举以下常见岗位,如:。

三、动漫专业教学现状问题分析。

随着动漫市场的迫切需求,学校培养的动漫专业的学生的数量也在不断的增多,但真正能够满足动漫企业要求的确不多。我们经常在报纸看到这样的招聘广告:**公司需要一批动画制作人员,将针对后期制作人员进行一段时期的有偿培训,择优录用,录用后将返还部分学费。

这则广告引起了数十家的中职院校招生就业办公室的注意,他们愿意将自己的学生送到这里培训,然后就业。这种现象屡见不鲜,有资料显示动漫专业就业率不足20%。由此可见职业学校培养的学生不被企业认可,这跟动漫行业刚刚起步,学校与企业缺少沟通有很大的关系,但我们的学校的动漫专业的教学也存在一些问题,总结一下几点:。

1、教师问题。

目前职校的部分教师从学校毕业又走进学校教书的,只有少数没有生产一线中管理人员的经验。因此,无论是管理理念,还是管理方法都比较欠缺。因此,动漫专业教师需要到企业考察的机会,要学一些生产管理的理念和方法,不断提高专业能力水平。

2、学生学习的积极性问题。

在项目的实施过程中,学生在项目进行初步,积极性比较高,思想也比较集中。但随着项目的深入,学生的兴趣和积极性就明显下降了。所以学生学习兴趣和积极性的保持,是一个比积极性的调动更重要和严峻的问题。分析主要有以下两方面的因素:。

因素一:学校设备不齐全,一个项目的实施过程很难实现要完成的项目。在这样漫长的时间里完成一个项目,无法满意学生急切想看到成果的心理,因此,项目中后期学生就开始懈怠。

因素二:随着项目的深入,学生学习中的困难也越来越多了,有些困难,学生通过自己努力不能解决。但平常习惯了被“灌输”的他们,没有多少自主学习、探究解决的能力和习惯,又羞于开口问老师。这样学生在一大堆的问题面前开始退缩了,妥协了。

3、各学科之间整合不够密切。

项目实施过程中会涉及到很多学科知识,如在flash网络广告的制作过程中,分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到illustrator来进行矢量图的绘制;用photoshop来进行图片图像、文字效果的处理;用到像平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现手法;还要注意到文字、图形、图像、按钮等广告元素的搭配,使整个画面在和谐、平衡中的突出视觉中心,这些都涉及到美术方面的各种知识。

但现在各个课程还处于“独立”的状态,学生综合应用的能力比较差。

4、缺乏成长土壤和实践场所。

缺乏成长资源和实践场所是制约动漫人材培养的一个重要因素。企业需要什么样的人才,我们就培养什么样的人才,这个理念早已深入人心。但在实际教学中,能够为学生提供真实(或仿真)的实训场所和实习环境是非常少的,许多学校的学生都快毕业了或者已经毕业的都没有到动漫公司、广告公司实习过。

如果单靠在学校的实训场所是无法真正掌握的专业技能的。所以学校与企业沟通、甚至合作实现人才、设备、市场共享的有效途径。

5、教学评价缺少教学过程的评价及学生自我反思。

新课程倡导基于发展性教学评价观,注意过程性评价。过程性评价包括工作态度的评价、工作过程步骤与方法评价、知识的应用评价等。

但实际的教学过程中,在“成果交流和评价”阶段,教师往往觉得没话可说,常用“还可以的,做得不错”这样一类对学生毫无意义的话来进行评价,学生缺少反思的过程,课后会的很快就忘了,不会的永远不会掌握,在我们的实际教学中,缺乏一套完整的过程性评价系统的样本。

四、动漫专业教学的几点设想:。

1、理想的高素质专业教师队伍。

项目教学法不同于传统的'理论灌输式教学,要求教师更新教学理念。我们要把教学任务是否完成的观念,转变成为学生工作能力是否具备;要把看似漫长的、浪费时间的探索实践过程,看成了培养学生创新能力、合作能力和综合业务能力的过程;要从手把手教的过程,逐步过渡到大胆放手让学生自主探究的过程。

项目来源于企业,应该是现实的具有实际意义的一项工作,这就需要专业教师了解动漫的市场需求,具有很强的实践能力,近年来我们大连正在对职业学校师资进行各种形式的教师培训和进修活动,收到了较好的成效。如果让专业教师到企业“顶岗工作”,专业教师的岗位实践能力会更强。

2、设备的完善。

一个项目的制作需要每个人都能上级操作,为了保持学生学习的积极性,把知识很好地衔接上,尽快地看到劳动成果。因此,设备的完善和配置,也将对项目教学的成功开展起到相当的帮助作用。

3、各相关学科课程整合。

一个项目的完成学生需要具备各学科的知识,开学初各科教师应该进行研讨,讨论在项目制作过程中需要具备的知识能力,教学内容围绕此目标进行,必要时各科可以共同制作一个项目,同时注重学生自主学习意识和能力的培养,实现课程的整合。

4、校企合作。

(1)企业参与课程设置。学校的学历教育与企业培训相结合,根据企业的市场需求设置课程,兼顾动画技术和艺术,培养学生素质的全面发展。

(2)有效地借助企业资源。学校的硬件设备是有限的,比较基础,一些高尖端的动画设备学校是没有的,通过校企办学,企业可以为学校提供一些硬件资源,有利于课程的开展。

通过这次调研老师们也学到了很多在学校学不到的知识,同时也密切了校企的关系,深得企业的赞扬。我们也对专业方向进行了定位及目标的确定:。

1、专业方向设置及岗位、岗位群。

根据动漫行业相关领域岗位结构、素质要求及岗位需求的分析,我们确定以动漫设计与制作为主要培养方向。与其相关的的有游戏动画设计与制作;影视动画片期剪辑、合成设计与制作;多媒体动画设计与制作等岗位和岗位群。

2、本专业培养目标:。

培养德、智、体等全面发展、具有专业理论知识和较强的美术功底,能够从事影视动画、广告动画、广告设计、环艺设计及影视片头、多媒体制作、网页设计与制作、游戏制作等领域的相关职位工作的高级应用性技术人才。

动画设计的开题报告

婚姻状况:未婚民族:汉族。

培训认证:未参加身高:157cm。

诚信徽章:未申请体重:40kg。

人才测评:未测评。

我的`特长:

求职意向。

人才类型:应届毕业生。

应聘职位:动漫/游戏/手机:动画制作,动画/3d设计:,原画设计:

工作年限:0职称:无职称。

求职类型:实习可到职日期:随时

月薪要求:1000--1500希望工作地区:四川,,。

工作经历。

志愿者经历。

教育背景。

毕业院校:四川师范大学。

起始年月终止年月学校(机构)所学专业获得证书证书编号。

语言能力。

外语:英语一般粤语水平:一般。

其它外语能力:

国语水平:良好。

工作能力及其他专长。

2、熟悉二维动画制作流程。

3、有一定的手绘基础。

4、熟悉后期制作及绘画等软件。

详细个人自传。

动画设计的开题报告

简历其实就好比我们浏览的网站一样,一个网站的内容的确非常具有吸引力,不过这个网站的外观实在是太难看了,就会使得很多人在首次浏览的时候就产生了不好的印象,那么他们就不会再去看这个网站了。那么我们应该如何布局简历里的间距?首先,我们要按照一个规划去检查这些地方,间距存在哪些地方你知道吗?我们可采取先外部后内部的方式,外部就是注意简历外框架和纸张之间的间距,而内部就是简历里的字体和栏目之间的间距。

其次,就可以展开间距的具体布置了,简历外框上边缘应该距离纸张大约三厘米,而下边框和左右边框应该距离纸张大约两里面。实际上你也不用把这些间距设计地非常准确,相差个一两毫米的无所谓,反正看起来感觉挺舒服的就行了。内部则要注意标题栏里的`字体和每个边框距离最好相同,而内容栏目里的文字顶端和尾端都应该和边框相距一行,如此可以使得不同栏目内容显示出独立的样子。

下面是小编和大家分享的动画设计个人简历范文,更多内容请关注简历范文栏目。

个人信息。

目前所在:番禺区年龄:22岁。

户口所在:福建国籍:中国。

婚姻状况:未婚民族:汉族。

培训认证:未参加身高:156cm。

诚信徽章:未申请体重:45kg。

人才测评:未测评。

我的特长:

求职意向。

人才类型:应届毕业生。

应聘职位:广告:广告设计师,文案/策划:摄影编辑,动画/3d设计:

工作年限:0职称:高级。

求职类型:全职可到职日期:随时

月薪要求:--3500希望工作地区:广州,,。

工作经历。

公司性质:私营企业所属行业:广告。

担任职位:平面设计师。

工作描述:在公司主要负责平面设计工作,有时也做展览设计。

离职原因:

公司性质:外商独资所属行业:服务业。

担任职位:服务人员管理。

工作描述:在餐厅内负责服务人员的分配、管理。

离职原因:回校考试。

教育背景。

毕业院校:江西蓝天学院。

专业一:广告设计专业二:环艺设计。

起始年月终止年月学校(机构)所学专业获得证书证书编号。

语言能力。

外语:英语良好粤语水平:一般。

其它外语能力:

国语水平:优秀。

工作能力及其他专长。

个人自我评价。

在四年的大学生活中,我勤奋刻苦,力求向上,努力学习基础与专业知识,课余时间积极的去扩充自己的知识,并积极参与学校的各种体育活动。作为正要跨出校门,迈向社会的大学生,我以满腔的热心与信心去迎接这一切。

当今社会需要高质量的复合型人才,因此我时刻注意自身的全面提高,建立合理的知识结构。在广告设计方面有较深厚的理论基础,对摄影有着深厚的兴趣和广泛的涉及,并熟悉photoshop,3d,cad等相关软件的操作。

四年的大学生活与锻炼,给我的只是初步的经验积累,对于迈向社会远远不够,但所谓士为知己者死,我相信自己饱满的工作热情以及认真好学的态度完全可以弥补暂时的不足,因此,面对过去,我无怨无悔,来到这里是一种明智的选择。面对现在,我努力拼搏,面对将来,我期待跟多的挑战,战胜困难,抓住每一个机遇,相信自己一定会演绎出精彩的一幕。

希望通过我的这封自荐信,能使您对我有一个更全面更深入的了解,我愿意以极大的热情与责任心投入到贵公司的发展建设中去。您的选择是我的期望。给我一次机会,还您一份惊喜。期待您的回复。

动画设计的开题报告

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

2场景设计在动漫游戏中的作用。

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

3动漫游戏场景设计原则。

3.1整体上把握作品主题与基调。

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思――局部构成――总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛。

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式。

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

4常用动漫游戏场景设计软件。

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是photoshop、paiter。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3dsmax、maya等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:paint、aftereffects、mayafusion、flint/inforno等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。

最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

动画设计的开题报告

姓名:

性别:女。

民族:汉族。

居住地:嘉善县。

工作年限:一年。

最高学历:大专。

求职意向:。

工作类型:全职。

求职行业:动漫设计。

工作地点:杭州市。

公司性质:中外合作企业,外商独资企业,股份制企业。

期望工资:面议。

教育情况:

学校名称:杭州动漫技术学院.9~.7。

学历水平:大专。

所学专业:动漫设计。

自我评价:

1、具备良好的`发散思维能力与创造性。

2、多次获得各类奖学金及各项荣誉称号,有扎实的专业知识基础及出色的实践、动手能力。

3、良好的交际能力:我的性格造就了我做事认真,细心,耐心的特点,随和诚恳也是我的另一特点,比较善于交际,具有良好的人际关系。

开题报告

当今,中国社会正面临着一个空前的社会转型。改革开放以来,社会迅速变化,市场经济以及与之相伴随的社会流动、城市化、妇女就业、经济的繁荣、家务劳动的减少、婚姻的自由及性知识的传播等,这一切以及随着人们追求的多样化,曾经地那个同质化程度很高的早期社会,日益变得异质化和多元化了。所有这些都在促成当代中国的性道德、性法律以及与性相关的诸多社会规范也正在发生急剧的变化。

性犯罪的概念有广义和狭义之分,所谓广义上的性犯罪,是指一切违反性行为的生活准则和社会秩序从而危害社会的行为,简言之,即一切关涉性的犯罪,它包括罪、嫖宿幼女罪、强迫卖淫罪、引诱、容留、介绍卖淫罪、引诱幼女卖淫罪、组织卖淫罪、强制猥亵、侮辱妇女罪、猥亵儿童罪、聚众淫乱罪、暴力干涉婚姻自由罪、重婚罪、破坏军婚罪、故意传播性病罪、走私淫秽物品罪、制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品罪、组织播放淫秽音像制品罪等,以及受到国外刑法规制的乱伦罪、通奸罪、违反自然性交罪等;而狭义上的性犯罪仅指攻击性的性犯罪,即强行侵犯他人性的自由权利的犯罪行为,如罪(包括奸淫幼女罪),强制猥亵、侮辱妇女罪等,简单地说,就是如果有人违背他人的意愿而实施性行为,那么被害人就有权保护自己,让这些行为的施加者受到法律的制裁、刑事的惩罚。

在本文中,笔者是在广义上使用性犯罪的概念的。选择刑法对性犯罪的规制及完善这一题目,是有着现实意义及其理论意义考量的。理论意义而言,法律规制的是行为,行为包括合法与非法之分,所有对他人肉体或者精神造成伤害的行为都是违法的,应受到惩治,而一旦这种行为达到了严重的社会危害性,触犯了刑律时,具有了相当的刑事违法性之后,就要受到刑法的规制和谴责。一种性行为之所以在刑法中被规定为犯罪,而受到刑法的规制,其关键在于它侵犯了两种社会关系,其一是人的权利,即性的不可侵犯的权利;其二是社会秩序,即社会正常的伦理及情感。但对于性犯罪的刑法学研究我国并不成熟,尚有许多有待深入的问题值得探讨,通过刑法对性犯罪的规制研究,可以完善我国理论界对这一问题研究的缺失。

在现实意义来说,随着时代的发展,尤其是我国经济社会的快速发展,我国经济领域的快速进步,凸显了我国法律对社会生活调整的缺失,而刑法对于性犯罪的法律规定显得犹为滞后。在权利淡漠、生活失序的社会中是无所谓性犯罪的,所以一个社会中的性犯罪立法的的背后是有人权和法治作为文化和制度支撑的。只要有人存在,有人的繁衍生息,那么任何一个社会的刑事法律中都有有关性犯罪的立法,有关于性行为的规制和引导。中国无论在经济还是法治上都是一个后发型的国家,虽然传统的中华法系中也有发达的“性犯罪”立法,但其根基是生长于自然经济和宗法社会下的产物,它并不能为我们今天的法制现代化提供完全的指引方向,因此面对当前我国粗糙、简单、贫乏的性犯罪立法我们自然又瞄向了现实的社会生活需求。一些以前比较少见的性侵犯形式开始增多,给公民的生命健康安全造成了严重的威胁,有的案件造成了恶劣的社会影响。而我国的立法由于各种原因,对于这方面的认识仍然停留在比较保守和滞后的状态,结果导致不能有效地打击犯罪、保护公民的合法权益,使得相当一部分罪行严重的性侵犯者得以逃脱法律的制裁,其后果是严重的。在现实上,通过刑法对性犯罪的研究,可以完善我国刑法的相关规定,追求更好地打击犯罪、保障人权作用。

性犯罪作为一种人格异化的社会现象,在当今的社会中日益显现出新的特点和规律,愈加引起社会各界的广泛重视。然而在我国相对粗浅及贫乏的相关立法的前提下,这些现象要么为法律所没有规定,要么有所规定但不完善。虽然在学理上,对该问题的研究不乏其人,但在笔者看来,均存在一定程度的认识上的片面性且尚有相当地完善空间。本文结合相关案例并借鉴理论界学者的一些研究成果,进而提出相关立法建构的主张,以期对刑法在性犯罪领域有所贡献。

性犯罪不仅使被害人身体受到创伤、精神受到摧残、导致被害人家庭关系破裂、甚至出现被害人自杀的恶果,而且污浊了人们的心灵、败坏了社会的风气和秩序、有害于社会健康稳定的发展,应引起社会和国家的高度关注,鉴于我国刑事立法上对性犯罪规制的滞后,我们应在立足我国国情和社会现实的基础上,追求完善。本文追求在理清性犯罪的基本内涵的基础上,结合古代社会对性犯罪的规范机制及借鉴现在西方社会性犯罪的立法特点和趋向,在认真考量我们目前的刑法立法对性犯罪的规制缺陷的前提上,以期提出刑法对性犯罪的一种更为完善的规制。

二,研究现状综述。

关于性犯罪,我国《刑法》中并没有规定相关的概念。对此,我国刑法学者在研究中提出了以下四种不同的观点:(1)性犯罪通常是指男女两性关系方面的犯罪;(2)性犯罪是指直接涉及男女两性关系的性行为、直接涉及未成年人的性行为及直接展示人的性感部位的行为的犯罪;(3)性犯罪是指以暴力、胁迫或其他手段,违背妇女意志,强行与妇女性交,或者强制猥亵、侮辱妇女、猥亵儿童的行为,是犯罪、强制猥亵、侮辱妇女犯罪及猥亵儿童犯罪的类称;(4)性犯罪是指由于出于故意侵犯他人的性权利、性健康或妨害与“性”有关的社会风化而违反刑事法律规范并构成刑事犯罪的行为。

根据我国现行《刑法》可以纳入性犯罪的罪名主要有:罪、嫖宿幼女罪、强迫卖淫罪、引诱、容留、介绍卖淫罪、引诱幼女卖淫罪、组织卖淫罪、强制猥亵、侮辱妇女罪、猥亵儿童罪、聚众淫乱罪、暴力干涉婚姻自由罪、重婚罪、破坏军婚罪、故意传播性病罪、走私淫秽物品罪、制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品罪、组织播放淫秽音像制品罪等。但我国刑事立法对性犯罪的相关规定,同时也存在着一定的不足,主要包括:

(一)性犯罪的犯罪主体不完整。

从侵犯公民人身权利、民主权利这一章中对性犯罪的规定可以看出,性犯罪的主体和对象并不是普通罪名中的“一切人”对“一切人”,而是以性别和年龄为标准的,以罪为例来加以说明。当前的一般通说认为,罪的犯罪者只能是男性,是男性特有的一种犯罪,妇女不可能成为直接实施犯罪的主体。即便是在共同犯罪中,妇女可以成为男子的帮助犯、教唆犯或间接正犯,也只是取得一个可以成为主体的“名份”而已。

人类历乃至现实社会中绝大多数的性侵犯都是由男性对女性实施的,女性侵犯男性的事件虽然有,但由于数量少而不被人重视。随着社会观念的变化,原先被人们视为异端的同性恋逐渐被默许和容忍,同性恋的人数也在逐渐增加。在这种情况下,就有可能出现女同性恋者对其他不愿与其发生性关系的女性进行性攻击的情形,这些都是随着我国社会的发展而新出现的一些新型犯罪,我国的刑事立法必须对此做出回应。

(二)性侵犯的犯罪对象范围过窄。

实际上,男性被侵犯的情况并不少见,特别是男性受到男同性恋者的攻击。对于男性,包括未满18周岁的未成年人,只能被动地接受社会强加给他们的强者角色,无论是受到了怎样严重的性侵犯,都无法得到法律的公正救济,这是我们在建立健全法治社会过程中应当亟待改变的现实。

(三)性犯罪立法中的具体罪名缺陷严重。

在我国的刑法典中,性犯罪立法中的具体罪名缺陷严重,其中包括罪,强制猥亵、侮辱妇女罪,以及其他罪名等。例如组织卖淫罪,我国《刑法》第358条第1款、第2款规定,组织卖淫罪是指以招募、雇佣、强迫、引诱、容留等手段控制多人从事卖淫的行为。从组织卖淫罪来看,它的主体是自然人,法律没有对其作出限制;它的对象既可以是男性也可以是女性。然而考量“卖淫”一词在刑法中的含义发现它有两大特点:一、卖淫的主体是妇女或男子;二、卖淫的对象是异性,因为只有异性才能与之为性交行为。所以撇开已经为法律所固定下来的对“卖淫”主体的突破,即从妇女扩大为两性皆可,卖淫行为只能发生在异性之间。根据罪刑法定原则,这在一定程度上排除了男子向男子以及女子向女子提供卖淫服务的情况。

自改革开放以来,国门洞开,泥沙俱下,出现了黄毒泛滥的情况,其中之一就是男妓出现,组织男子卖淫与传统我们所认识的卖淫有显著的区别,为了打击这类犯罪,刑法已将组织的对象从妇女扩大至他人。同理可推,既然同性之间的“卖淫”情况也是与传统的卖淫有所区别的,也是我们常人所不能接受的,而立法并没有作出规定,这是我国《刑法》的一大空白。

在我国的性犯罪立法中,涉及到此类的还有很多,诸如强制猥亵侮辱妇女罪、引诱幼女卖淫罪、嫖宿幼女罪等等,都是在当时特定的社会背景下制定的,而到了二十一世纪的今天,社会已发生了巨变,男强女弱的现象已大为改观,妇女获得了在各个领域平等的地位。同时,由于改革开放的深入,在国外出现的一些丑恶现象在我国也开始大量涌现,并已为国人所司空见惯,如女性强制猥亵侮辱男性(包括男童),同性之间的强制猥亵侮辱行为,以及同性卖淫等其它一些卖淫现象。这类现象同样在一定程度上暴露出了我国法律的空白,司法机关对此也无从适手,无法律依据可寻,或者突破罪刑法定的刑法基本原则去进行类推以归罪。

三,研究方法。

对于“论我国刑法对性犯罪规制的完善”这篇论文,以历史唯物主义的研究方法为根本指导,具体而言,笔者拟以下列研究方法进行写作。

(一)社会实证研究方法。

实证分析作为一种研究方法,其实包含着逻辑实证分析和经验实证分析两个基本层面。实证分析法是属于描述性方法的范畴。所谓描述性方法即对现实存在的法律规范和法律活动作经验性的表述和说明,即归于实然(is)的范畴。实证分析法属于一种基本的研究方法,与之相对应,在具体方法上主要注重社会调查,注重对社会现象的深层次原因的揭示。

(二)比较法。

比较法是人们所普遍采用的研究方法,包括古今对比和中外比较。

(三)法律经济学分析方法。

波斯纳认为,经济学是一门关于我们这个世界的理性选择的科学(thescienceofrationalchoice);经济学的任务就在于探究以下假设的含义:人在生活目的、满足方面是一个理性化者(rationalmaximizer)——我们将称他为“自利的(self-interest)”。“人是其自利的理性化者”这一概念暗示,人们会对激励(incentive)作出反应,即如果一个人环境发生变化,而他通过改变其行为就能增加他的满足,那他就会这样去做。

四,论文框架结构。

序言。

一,性犯罪的刑法规制概述。

(一)性的概述。

1,性与性文化。

2,性的规范。

(二)性犯罪的内涵。

1,性犯罪的概念。

2,性犯罪的特征。

(三)性犯罪的分类。

1,“有受害者的性犯罪”和“无受害者的性犯罪”

2,“自愿的性犯罪”和“侵犯的性犯罪”

3,“法定的性犯罪”和“自然的性犯罪”

4,“聚众的性犯罪”和“单独的性犯罪”

二,古代社会对性犯罪规制概述。

(一)男权主义的社会统治模式。

(二)刑法对性犯罪的规制模式。

三,我国性犯罪法律规定的问题及原因分析。

(一)性犯罪法律设置存在的问题。

1,性侵犯的主体不甚完整。

2,性犯罪对象的范围过于狭窄。

3,罪与非罪、此罪与彼罪界限划分困难。

(二)产生性犯罪法律缺失的原因分析。

1,传统的性别观念和文化因素的影响。

2,思想意识中的男性本位主义的观念影响。

3,刑法立法谦抑性的考量。

4,传统价值观念的局限。

四,现代西方性犯罪的立法趋向。

(一)社会背景。

1,女权主义运动的兴起。

2,传统性文化的影响。

(二)现代西方性犯罪立法趋向。

1,性犯罪的定位发生了质的变化。

2,性犯罪的主体和对象范围的扩大。

3,性犯罪中“性交”定义的新内涵。

4,更加重视对未成年人权利的保护。

5,通奸行为的无罪化倾向日趋明显。

6,始终坚持“乱伦为罪”的传统。

7,强调性犯罪案件中被害人的选择机制。

五,完善我国性犯罪立法的建议。

(一)扩大性犯罪中犯罪主体及受害人的范围。

(二)扩大性犯罪的犯罪对象的范围。

(三)加重对一些严重性犯罪行为的惩治。

(四)增强对未成年人权利的刑法保护。

(五)增设乱伦罪或乱伦法律规定。

(六)增加“婚内为罪”的相关条款。

(七)对同性恋中的犯罪问题作明确规定。

(八)对“性贿赂”行为要有专门立法.

(九)对网络色情要作专门立法。

(十)对性犯罪量刑方面的完善。

五,写作计划。

硕士生至少要用一年半的时间参加科学研究及撰写学位论文。第三学期末完成论文的选题、开题工作,第五学期末应完成论文初稿。论文字数不少于4万。

六,参考文献。

1、张明楷:《刑法学》,法律出版社xx年8月第3版。

2、高明暄、马克昌主编:《刑法学》,北京大学出版社、高等教育出版xx年4月第3版。

3、苏力:《波斯纳及其他》,法律出版社xx年3月版。

4、赵秉志:《侵犯人身权利犯罪疑难问题司法对策》,吉林人民出版社xx年1月版。

5、魏健馨、张学林:《犯罪心理学》,南开大学出版社xx年2月版。

6、欧阳涛:《当代中外性犯罪研究》,社会科学文献出版社,1993年5月版。

7、李邦友、王德育、邓超:《性犯罪的定罪与量刑》,人民法院出版社xx年5月版。

8、[英]约翰•斯图加特•密尔:《论自由》,于庆生译,中国法制出版社xx年4月版。

9、[美]理查德•a•波斯纳:《性与理性》,苏力译,中国政法大学出版社xx年5月版。

10、[法]e•迪尔凯姆:《社会学方法的准则》,狄玉明译,商务印书馆1995年12月版。

11、贺洪超:“对我国性犯罪立法若干问题的法律思考”,《武汉理工大学学报(社会科学版)》xx年第1期。

12、苏力:“法条主义、民意与难办案件”,《中外法学》xx年第1期。

13、李拥军:“现代西方国家性犯罪立法的特点与趋向——关于完善我国当前性犯罪立法的一点思考”,《河北法学》xx年第7期。

14、魏东,倪永红:“罪的文化学分析”,《国家检察官学院学报》xx年第3期。

15、苏方元:“论性犯罪黑数产生的原因与解决对策”,《法制与经济(下半月)》xx年12期。

16、杨筱柏、于彩辉:“德法合力:预防青少年犯罪的根本对策”,《党史博采》xx年第5期。

17、张晓云:“丈母娘“”女婿如何论处”,合肥晚报xx年12月12日第3版。

18、刘辉:“对我国性骚扰立法的法律思考”,《宿州学院学报》xx年第4期。

19、王留彦、雷安军:“构建我国反性骚扰法律体系”,《兰州学刊》xx年第7期。

20、魏莹:“我国有关性犯罪的立法建议”,《法治论丛》xx年第7期。

21、彭文华:“性权利的国际保护及我国刑法立法之完善”,《法学论坛》xx年第5期。

22,李银河:《性的问题》,中国青年出版社1999年3月版。

开题报告

农村小学数学学习两极分化的成因与对策研究二、课题研究的目的、意义。

此课题研究的意义主要表现在:

1、通过研究可以让我们认识小学数学学习出现分化这一现象的本质和原因。

2、研究影响学生学习造成学生数学学习两极分化的各种因素产生作用的方式、途径、后果和整个过程,分析各种因素产生的根源和影响学生学习,造成学生学习分化的途径以及整个过程。

3、找出解决问题的方法和应对策略,从而缓解小学数学两极分化。

三、课题研究的目标。

根据《数学课程标准》指出:义务教育阶段的数学课程要使人人学有价值的数学,人人都能获得必需的数学,不同的人在数学上得到不同的发展。特制定本课题目标:

1、分析造成学生数学两极分化的客观原因,并在此基础上,根据学生的实际情况适当调整教学内容,使学生在数学课堂上处于主动参与,积极活动的状态。

2、探讨教学过程与方法,分析学生数学学习两极分化的主客观因素,并由此改进教学过程与方法,从而促进学生学习方式的转变,而适应新课程的教学。从而也培养了学生的自主能力和创新能力。

3、关注学生学习的过程与方法,关注学生的态度和情感,使每一位学生身心和学习能力都有所发展。

四、课题研究的基本内容。

本课题着重通过对我们小学数学学习两极分化现象的成因分析,找到突破口,提高数学的教学质量,进行针对性改革,以达到减缓学习的两极分化,实现人人学有价值的数学,人人都能获得必需的数学,为学困生解“困”,使每一个孩子在知识技能上都能得到有效的发展,让我们每一位孩子爱上数学,走出两极分化的枷锁,让每个孩子都争当学习的主人。具体从以下几方面进行研究:

1、农村小学数学两极分化现状调查。

2、通过研究可以让我们认识小学数学学习出现分化这一现象的本质和原因。

3、研究影响学生学习造成学生数学学习两极分化的各。

种因素产生作用的方式、途径、后果和整个过程,分析各种因素产生的根源和影响学生学习,造成学生学习分化的途径以及整个过程。

4、找出解决问题的方法和应对策略,从而缓解小学数学两极分化。

五、课题研究的方法。

1.文献研究法:通过查阅、收集、分析、综合有关小学数学有效教学策略的科研文献材料,获取所需利用的信息。

2.调查研究法:通过运用问卷、访谈、研究等科学方式,有目的、有计划、系统的收集有关问题或现状的资料,从而获得关于课题研究的相关事实,并形成关于课题研究的科学认识。

3.行动研究法:在一定的理论指导下,创造条件,对实验对象施加影响。有目的的观察记录实验对象的变化,从而深入开展课题研究。

本课题研究采取边研究、边实验、边总结的研究方式。

六课题研究的步骤与计划。

本课题的研究从总体上分为3个阶段:

1、准备阶段(20xx.6月——20xx.8月)。

内容:确定具体的实验对象,联系相关的学科教师予以帮助,请教育骨干对实施方案进行可行性论证,制定出简单的实验构想。

2、实施阶段(20xx.9月——20xx.6月)。

进行测定评价,写好课题的研究报告。理论研究水平跃上新台阶,发表课题相关的教学论文和论文评比获奖。

八、课题研究的组织机构与人员分工。

1、课题负责人:魏祥珍、吕维鼎,负责主持课题研究的全面工作,对课题组成员的分工和任务安排、经费统筹、并负责执笔撰写各种报告。

2、课题组成员:武海洋、陈坤,负责收集资料、问卷调查、整理、统计、写成报告。

肖博、蒋倩雯,负责课堂跟踪调查、评价。

吕建军、金欽,负责联系实验学校的课堂观摩、送教下乡等。

九、课题研究的主要经费。

课题研究经费我们采取因陋就简,就地解决:一是依靠中心校的支持。课题研究的下乡课堂实验的车费、住宿费、生活费、打字复印等均由主管中心校报销;二是各实验学校的支持帮助下乡的生活用餐,许多学校是主动承担的。

Flash二维动画设计实习报告

突然,两个月的实习就要结束了。回顾两个月的实习,感受很深,收获或许多。这两个月来,在领导和同事的关怀和指导下,通过自己的不懈努力,我学到了自己难得的工作阅历和社会感悟。我将从以下几个方面总结自己在动画设计制作岗位实习的阅历和体会:

一、努力学习,理论联系实际,不断提高自己的工作力气。

在动画设计与制作的实习过程中,我始终把学习作为猎取新学问、把握方法、提高力气、解决问题的重要途径和方法,并认真用理论武装头脑、指导实践、推动工作。主动主动的思索,主动将自己已有的学问运用到社会实践中,从而检验学问在实践中的有用性。我在这两个月的实习中最大的感受就是,我们在学校学到了很多理论学问,却很少用到社会实践中,以至于理论和实践大脱节,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,学不到用。同时,在工作中不断学习也是弥补自己不足的有效途径。信息时代,社会在变,人也在变,所以有一天不学习,就会落后。通过两个月的实习,结合动画设计制作岗位的实际状况,对动画设计制作岗位的政策、管理制度和工作规定进行了认真争论,使工作中的难点得到了最有力的解决。通过对这些工作规定的学习,进一步加深了对各项工作的熟识,能够实事求是地开展各项工作。

二、着眼工作,突出重点,尽最大努力履行职责。

在动画设计制作工作中,我以认真负责的态度对待每一份工作。虽然一开头由于缺乏阅历和了解,觉得自己在动画设计和制作上找不到事情做,也达不到熬炼的目的,但是很快就从自己身上探寻缘由,与同事沟通,熟识到自己的不足,以至于很快转变了自己的角色和工作定位。为了让自己生疏工作,尽快进入角色,一方面花时间查看相关资料,生疏工作职责;另一方面虚心向领导和同事请教,让自己对动画设计制作有了系统全面的认知和了解。依据动画设计制作的实际状况,结合自身优势,把握工作重点和难点,全力以赴完成动画设计制作任务。在我两个月的实习期间,我时常受到同事的表扬和领导的表扬。

三、转变角色,以极大的热忱投入工作。

从高校门口到动画设计制作岗位,一开头就适应不了角色的变化,找不到问题,从而解决问题。我以为没什么事情可做,就有点无望,一开头热忱就消退了,根本找不到方向。但是,我还是努力保持原来的热忱,想做有用的事情,坚持做一些杂活,帮同事做各种工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己该做什么。这是热忱的问题。只要我保持极大的热忱,我认为正确而不怀疑我会得到认可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。转变自己的角色,从同学变成职员,不仅仅是角色的转变,更是观念的转变。第四,在完成自己工作的同时,发扬团队精神,与其他同事合作。

在车间里,我可以得到领导的充分信任,按时完成上级交办的全部工作,同时,我可以主动关心其他同事处理一些内务工作。只有把自己的力气融入团队,才能实现最大的价值。实习期间,我充分熟识到团队精神的重要性。

作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是留意个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简洁总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种由于多名成员共同工作而带来的增值效应。

四、存在的问题。

几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作力气上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够生疏等等,这些问题,我决心实习(报告)在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。

针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我预备做好以下几点。

来弥补自己工作中的不足:

1.做好实习期(工作方案),连续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入到到的了解各种制度和业务。

2.以实践带学习全方位提高自己的工作力气。在留意学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学学问用学问指导实践全方位的提高自己的工作力气和工作水平。

3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加主动的工作态度更加热忱的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。

4.连续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。

三维动画设计专业实习报告

动画专业培养具备电影、电视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等各种媒体制作岗位上,从事动画,原画、动画创意设计和动画编导以及动画创作理论研究方面的应用型高级专门人才。

动画绘制员:随着电脑动画技术的迅猛发展,网络动画的不断渗透,flash动画也由业余引入电视制作,加上游戏产业突飞猛进,动画绘制是已经成为一个成熟的新职业。目前我国有制作加工动画片的公司、工作室上千家,动画从业人员上万人,而动画绘制员则是其中人数最多、最基础的专业人员。其主要工作就是领会和贯彻动作设计意图和技术要求,进行动画角色造型的绘制、动态中间图的绘制以及不同场景的绘制,并将关键动作过程连续绘制完成。

三维动画人才:这类人才主要工作内容包括做3d动画和建筑方面的三维效果图等,像中央电视台《新闻联播》节目常用的地球旋转的片头,以及一些影视作品的片头等就要用3d来做。三维效果图就是我们常见的楼盘的效果图、家庭室内装修的效果图等。就业重点主要是被传统动画公司、游戏软件公司、广告公司、影视制作公司等相关行业所急需。

动漫设计师:动漫设计师就是在动画产品或漫画产品的设计过程中,凭借丰富的想像力、坚实的美术功底和相应的设计软件应用能力,对所要开发的产品市场能够全面了解,进而设计出比较符合受众口味的高质量的产品的人员。动漫设计本身包含了不同角色的工种,比如前期策划、导演、编剧、设计、制作等。

动漫游戏被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳行业,在中国动漫设计制作技术发展还仍处于初级发展阶段,发展潜力更是不容忽视,据业内人士分析透露,我国的游戏动漫产业具有1000亿元的潜在价值空间。动漫游戏产业给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫游戏的创作者带来了不菲的收益,人才的巨大缺口使得cg动漫人才身价水涨船高,企业10w高薪聘请,却也请不到想要的人才。据深圳汇众益智统计显示,一般情况下,初入行人员的月薪在3000左右,两到三年后可以攀升到在5000元到8000元之间,优秀人才的年薪将达到10万至50万元,而对于那些独当一面的首席设计师、艺术总监或已担任管理运营职务的顶尖高手,年薪甚至可以在60万以上。丰厚的收入,使得一些角色动画设计师、3d多媒体设计师、游戏美术设计师都成为令人羡慕的职场新贵。

三维动画设计专业实习报告

如今从事三维动画设计制作好不好?其行业和就业前景怎么样?由于三维动画在我国起步时间比较短,加上国家对动漫游戏动漫产业支持力度不断加大,动画产业已经发展成为国家级重点文化产业,其人才需求量也大大增加,同时,三维动画设计制作人才严重缺乏成为了制约行业发展的重大阻碍,换句话说,三维动画设计行业美好的发展前景决定其就业前景非常乐观。

近些年动画产业的飞速发展带动了国内动画设计专业的兴起,很多学生对于动画设计专业的就业前景却并不了解。目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。意味着将有一个250亿美元的市场空间,有数据显示,目前我国游戏动画人才不到3万人,市场缺口达60万人;影视动画人才只有7000至10000人,而全国需求多达15万人。动画人才的极度匮乏,已成为制约我国动漫产业发展的瓶颈。

游戏动漫培训学校的学员入职薪水一般都在3000-5000元之间,根据不同工作岗位工作一年以上的经验可以达到4000-8000元的月薪水平,年薪十万是游戏行业非常普通的薪资,对普通家庭来说是非常好的收入。

南广影视特效基地经过多年的发展,以良好的教学质量和高尚的职业道德,得到了诸多同行业及学员的认可,其所培养的学员分别就业在广州、北京、上海、杭州、成都、石家庄等全国范围内的公司,公司类型包括:游戏制作,影视创意,建筑表现,动漫创作,影视后期等。

如今三维动画行业发展前景乐观,三维动画绝对是值得拼搏的行业,想要在三维动画中脱颖而出,首先需要学习基础知识和掌握实际操作能力。如果你没有进入行业的条件,谈何理想?想从事本行业还要不断交流学习,不断充实自己,才可以完成自己心中的理想。

开题报告

2、感谢两位校级领导的开题报告。今天是个起点,我们踏上了课题研究的新征程;今天是个开始,我们将进行为期三年的探索。对于课题研究,我们可以说既熟悉又陌生,说它熟悉,我们从xx年我校就已开始,科研成果获过国家级、省级和地市级奖励,正因为如此,我校荣获泉州市教育科研先进单位称号;但在新课程背景下,会面临许多新问题、新困惑,如何开展,如何在课题研究中促使教师成长、学生发展、学校兴旺,如何抓住复办初中这一历史性契机?下面,请苏副校长发言。

3、……我耳边回响着苏副校长的话语,感谢他的发言。大家不难发现,这两个课题的总负责人、总设计师是陈校长。前两天,陈校长找我,丢下一句话“人人有课题,个个在研究”,我想,自信勃发、神采飞扬的陈校长心中一定有个蓝图,现在,让我们来聆听他的解读。

4、……从陈校长铿锵有力有力的发言中,我读到一种期待:要做就要做得最好,要做就要轰轰烈烈。今天的开题报告会是一次承前启后的大会,说承前,是我们在不断地总结反思,不断地发现问题,提出问题,说启后,是吹响了冲锋前进的号角,科研兴校、科研兴教,不断实践反思、总结提升,用智慧和汗水去谋求学校及学生的可持续发展。

我宣布:20xx年春晋江一中教育科研课题开题报告会圆满结束!

各位领导、校长、来宾:大家好!

经过多方的积极筹备,由21世纪教育研究院资助的《中职教育学生厌学与流失》课题中期报告会今天在衢州工程技术学校召开。参加会议的领导有:衢州市教育局主抓职业教育的翁局长,衢州工程技术学校郑校长,衢州工程技术学校余国良老师,郑州市宏邦文化传播公司陈克经理,河南中德文化传播公司任振中经理,深圳市精智人生文化传播有限公司余建明老师,以及参与这次会议的各位校长和课题组成员。

首先我代表课题组向给予这次会议大力支持和关心的翁局长、陈经理、任经理、衢州工程技术学校的领导及参会的各位校长表示衷心的感谢!

一、下面请翁局长给大家讲话。

……

翁局长对职业教育的深刻研究,以及鱼塘理论的贴切比喻非常值得我们学习和应用,翁局对衢州职业教育的发展更是起到了很大的引导和推动作用。再次感谢翁局长对我们课题组工作的支持、鼓励和指导,谢谢翁局长。

二、现在我宣布“职教先锋联盟”团队成立!核心成员如下:职教先锋团团长、讲师、课题组核心成员余国良老师;职教先锋团讲师、课题组组长、河南商丘技师学院侯银海老师;职教先锋团讲师、课题组核心成员、山东济南铁道技师学院车希海老师;职教先锋团秘书长、课题组核心成员、河南张先娜老师。希望有志于职教又好又快发展的职教同仁踊跃加入,有意者直接和秘书长联系。

三、下面请侯银海老师做课题中期报告。

我们的课题凝聚了团队的智慧,集聚了团队的力量。要想不厌学,课改是关键;要想不流失,学校吸引力很关键。

四、下面请余建明老师作《中职学生厌学的原因分析》的报告。

……

五、下面请车老师作《修炼教育内功,提升学校吸引力,减少厌学与流失》报告。

……

车老师是课改教改专家,编了一本《现代职业教育实用手册》一书,该书的理念非常先进,与国际接轨,希望有兴趣的各位领导有问题可以直接和车老师沟通。

六、衢州工程技术学校在这几年间有几百人迅速发展到5000多学生的规模,其中的艰辛和发展之迅速是无可比拟的,下属的技师学院是浙江省最好的技师学院,余书记在学校的发展中起到了不可磨灭的作用,下面请余书记作《想法好,做法巧,每个孩子都是宝,厌学流失学生会减少》的报告。

……

相信余老师的管理方法和先进的理念给大家留下了深刻的印象由余老师倡导的“五声教育”“五自管理”在该校搞得如火如荼,使该校学生的素质有很大的提升。告诉大家一个好消息,这次余老师将给在座的各位领导每人赠送一本书记的专著《爱与智慧——中职学生教育密码》,书上除了刚才余老师讲到的部分理念和做法外,还有很多值得大家借鉴的方法,我个人感触最深的就是“要把学生当恋人”,换个角度看问题,你会发现,中职教育真的会好起来的。

最后我宣布,中期报告会闭幕,谢谢与会的各位领导,再见!

开题报告

1)探索具有东风小学特点的培养学生合作意识与能力的方法、模式、途径。

2)在理论与实践结合点上,总结合作学习、合作活动、合作生活的案例,促进学生合作意识与能力的提高。

3)更新干部教师的观念,提高队伍的整体素质,培养忧秀教师,促进学校工作。

以主体教育理论为指导,以教育学、心理学理论为依据,以学生为本,在“xx”课题研究的基础上,深化主体教育研究,探索培养学生合作意识与能力的方法、途径、模式,促进学生生动、活泼、主动、健康地发展,为未来人才打好素质基础。

1、在学科教学中,深化“三学一训练”教学模式的研究,探讨学生主动参与,合作学习的方法、模式。

2、在集体生活和教育活动中,深化“

3、在实践活动中,精选、开发培养学生合作意识与能力的活动,形成东风小学必要的活动系例。

东风小学全体学生

方法:以行动研究法为主,辅之以观察法和调查法。

原则:以学生为本的原则,实践性原则、整体性原则、合作性原则。

策略;全员参与,主题研究,案例教育,滚动深入。

1、成立领导小组:

组长:佟岳

组员:全体干部,刘长荣、段景明

2、加强校科研室建设

使教科室成为教育教学的参谋部,教育理论的宣传站,科研骨干的培训站,课题的研究中心,指导中心和管理中心。

教科室要充分发挥职能作用,做好资料的收集、整理成果的扩展工作。

3、培训队伍

1)、学习主体教育理论及有关2 1世纪教育四个支柱的论述,特别是关于合作方面的论述,转变观念。

2)、自我总结“xx”期间引导学生合作学习、活动、生活的实例,加以完善,申报自己的研究课题。

4、成立三个子课题组(与主要研究内容相对应),分别课题领导小组成员为组长

开题报告

目的:现代排球正朝着速度快、技术娴熟、战术多变、对抗激烈的方向发展。一个排球队要想达到或赶超世界先进水平的话,必须拥有优秀的二传队员。由此可见,二传队员的作用在整个排球队伍中的地位是多么的重要。

意义:对后备二传队员的选材以及培养又是一个艰难而漫长的任务。一个成熟的排球二传队员,必须经过数年的磨练,在技术上、生理上、心理上都要得到质的提升,才能带领全队取得更好的成绩。

2、国内外研究现状分析。

从中国排球的发展历程来看,二传手的重要性也是有目共睹的。中国女排先后6次出战世界杯赛,孙晋芳、杨锡兰和马芳先后3次获得了二传奖。中国男排的每一次大的胜利也都与二传手的超常发挥分不开。同样近年来中国男女排球队在各种大赛中取得的良好成绩,都与二传手的良好发挥是分不开的。这一方面是因为二传手的个人技术要求非常全面,除了娴熟的掌握并能灵活运用各种基本技术之外,还应掌握相当多的特殊技术和技巧,因为对二传手的技术训练,是一个科学性很强的特殊工作。另一方面是要求二传手在场上“眼观六路,耳听八方”,沉着果断,心道手到,每个球都要形成攻击力。这需要二传手在身高、速度等方面具有良好的自然条件,更需要具有良好的心理、生理素质。这在很大程度上取决于二传手的先天因素,也是后天训练能够取得较大成效的重要基础。毋庸置疑,“选材是成功的一半”。

在现代经济和科学技术飞速发展的今天,世界各体育发达国家在训练手段、训练条件方面的差别日益缩小。只有把先天条件优越、适合从事某项运动的人才选拔出来,进行系统的、有目的的培养,在同等条件下,才能取得优异的运动成绩。只有加紧对排球二传手的选材和培养问题进行科学研究,才能使我国排球运动真正改变面貌。

二、研究方案。

1、研究目标。

明确排球二传队员的选材原则、选材标准,以及对选材后如何对这些后备二传队员进行科学的训练与培养进行深入研究。

2、研究内容。

2.1.排球二传队员的选材定义。

2.2.排球二传队员的选材原则。

2.3.排球二传队员的选材标准。

2.4.二传队员基本技术的训练。

2.5.二传队员基本技术的训练。

2.6.观察能力的培养。

2.7.二传队员战术意识培养。

3、研究方法。

3.1文献资料法:通过查阅文献资料了解排球的相关信息,证明所要研究的内容。

3.2专家访谈法:通过与北华大学体育学院齐国杰、张勋、侯成俊等专家就排球二传队员选材的方法以及培养的手段进行了访谈,得出了一些对二传队员的选材及其培养的相关结论。

4、可行性分析。

通过在图书馆查询大量的相关资料外,本人还是北华大学体育学院08级排球专选班队员,有了这样的关系基础,在论文研究方法的途径上比较方便。

5、论文研究计划。

20xx.1-20xx.3数据统计。

20xx.3-20xx.4完成论文初稿。

20xx.4-20xx.5修改论文并定稿。

20xx.5-20xx.6论文答辩。

三、研究基础。

1、已具备的研究条件。

本人在体育学院体育教育专业四年的学习与排球训练中,充分了解排球运动员取得优异成绩的一些必要条件,在指导教师的帮助下,我对排球二传队员的选材及其培养有了更深一层的认识并有了一些自己独到的见解在图书管的大量文献资料充实了我的大脑,是我研究的更加方便。

2、尚缺少的研究条件和拟解决的途径。

本人由于能力有限,对大众排球现状还有待更深一步的探索和研究学习,更多的排球活动和竞赛还待有我去亲身经历。

四、参考文献。

[参考文献](references)。

[1]唐奎,排球竞赛裁判手册[m].人民体育出版社,20xx-01.

[2]中国排球协会,排球竞赛规则[m].人们体育出版社,20xx-04.

[4]李宗浩,中国体育教练员岗位培训教材[m].人民体育出版社,20xx-08.

[5]葛春林,最新排球训练理论与实践[m].北京体育大学出版社,20xx-01.

[6]陈正宇高扬,体育锻炼与欣赏—排球[m].郑州大学出版社,20xx-03.

[7]排球教学训练指导〔m〕.人民体育出版社,1995.

[8]黄汉开.球类运动—排球〔m〕.北京:高等教育出版社,20xx.

[10]钟秉枢.排球(跟专家练)〔m〕.北京体育大学出版社,1998.

Flash二维动画设计实习报告

   经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:
一、步骤:
生日蛋糕贺卡制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:
 
   手机广告的制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.
4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。
6、最后的效果如图所示:

个人网站制作
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。
3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。
4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。
5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。
6、最后插入背景音乐。效果图如下:
二、总结:
制作flash最主要的是多练,光看书是没有很大作用的,不然到了真正用的时候,还是笨手笨脚的.。只有经过实践,才能有好的技术。我的这三个作品,技术不够熟练,做的挺粗糙的,很多细节都没有做好。以后还得多做多练,才能操作熟练。最后我觉得创意和构思创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。